Eingangsworte zur Tagung “Spiel

Koope­rations- Netzwerk- und Weiter­bil­dungs­ver­an­staltung zum Thema Spiel des LBG BL-BS-SO und des IADE FHNW, 31. Oktober 2026.

Basel, 31. Oktober 2026

Liebe Lehrpersonen, liebe Kolleg:innen

Herzlich willkommen am IADE, dem Institut Arts and Design Education der HGK Basel FHNW, Hochschule für Gestaltung und Kunst.

Wir freuen uns auf die diesjährige Netzwerktagung zum Thema Spiel.

Ich bin Dorothée King, Leiterin des Instituts Arts and Design Education und des MA Vermittlung in Kunst und Design. Seit diesem Semester richten wir zudem das Lehrdiplom für Maturitätsschulen im Fach Bildende Kunst selbst aus. Wir freuen uns sehr, dass die Nähe zu den Schulen, Lehrpersonen und Alumni dadurch noch intensiver geworden ist und weiter wachsen wird.

Das IADE begrüssen alle Lehrer:innen des Verbandes Schweizer Lehrer:innen Bildnerische Gestaltung, Bild und Kunst aus Basel-Land, Basel-Stadt und Solothurn und natürlich alle weiteren Gäst:innen.

Der Verband Schweizer Lehrer:innen Bildnerische Gestaltung, Bild und Kunst (LBG) vernetzt die Lehrpersonen des Fachbereichs Bildnerische Gestaltung aller Kantone, aller Schulstufen und Schultypen. Seine Mitglieder verbindet das Engagement für die Vermittlung von Bild, Kunst und Design in ihren praktisch-produktiven sowie rezeptiven Dimensionen.

Die diesjährige Netzwerktagung des LBG BL-BS-SO stellt das Spiel im Gestaltungsunterricht ins Zentrum: spielerische Unterrichtsformen, Methoden und Impulse für Gestaltungsprozesse; Spiel als Antrieb für Selbstwirksamkeit, zur Förderung der Ideenvielfalt, als Anreiz zum Weiterdenken und zur Akzeptanz unkonventioneller Resultate und Lösungen – und dies für alle Schulstufen.

Ich danke allen, die diese Tagung möglich machen:

Für Konzept und Organisation:
Judith Sauter, Helen Hagenbuch. Tobias Erhardt, Maya Wechsler, Micha Stähli, Gabrielle Voisard, Beate Florenz

Für die Workshops:
Tobias Erhardt, Judith Sauter, Michaela Stähli, Daniel Reichmuth / Sibylle Hauert, David Bregenzer, Salome Mollet  / Maya Wechsler, Lena Stockmeyer, Kim Kellermann / Sandra Masal – RU Kollektiv

Für den Vortrag

Lukas Frei, von Gebrüder Frei. Die Spielmacher.


Und den studentischen Hilfkräften vor Ort:
Helen Scheiwiler, Jaël Zürcher, Ella Gebauer

Ich möchte euch mit ein paar einleitenden Gedanken zum Thema Spiel begrüssen.

Mein Sohn wohnt in Amerika. Jeden Tag rufen wir uns an, um miteinander zu sprechen aber in erster Linie, um das Wordle-Spiel der New York Times zu spielen. Wir kombinieren Buchstaben, lernen neue Wörter, und treten in Konkurrenz. Wir wollen beide zuerst die Lösung finden. Wir  verbinden wir uns über die Distanz hinweg und haben Spass.

Diese persönliche tägliche Praxis zeigt bereits verschiedene Möglichkeiten auf, was ein Spiel beinhalten kann: Es gibt Regeln. Es gibt ein ein Ziel. Es braucht unsere Aufmerksamkeit. Wir bringen Vorwissen ein. Wir lernen dazu. Wir sind motiviert durch Wettbewerb. Wir erleben eine soziale Verbindung.

Was verstehen ihr unter Spiel? Wenn wir hier im Raum verschiedene Personen fragen würden, bekämen wir vermutlich sehr unterschiedliche Antworte darauf, was ein Spiel eigentlich ist. Nennen könnten wir Gesellschaftsspiele, Schauspiel, Klavierspiel, Fussball, Konstruktionsspiele, Fantasiespiele, Rollenspiele, Glücksspiele, und vielleicht sogar das Liebesspiel.

Wenn wir Erziehungsiwssenschaftler:innen fragen, welche Spielformen es gibt, bekommen wir eine Differenzierierung zwischen kognitiv-gegenständlichen Spielformen (siehe Jean Piaget) und sozialen Spielformen (siehe Mildred Parten). Kurz gefasst, Spiel ist für die Entwicklung von Personen aus zwei Perspektiven interessant: Piaget betrachtet vor allem die geistige Entwicklung, die sich im Spiel zeigt. Parten untersucht, wie sich das soziale Verhalten von Kindern im Spiel entwickelt.Die beiden Spielformen lassen sich natürlich kombinieren.

Als Kleinstkinder beginnen wir mit sensomotorischen oder sogenannten Funktionsspielen, um die eigenen körperlichen Möglichkeiten spielend zu erkunden. Dann entdecken wir Materialien in sogenanntetn Explorationsspielen. Ab 2 Jahren beginnen wir so zu tun “als-Ob” und geben Gegenständen Leben in Fantasiespielen.Zur etwa gleichen Zeiten beginnen sich Kinder für Konstruktionsspiele, wie Bauklätze zu interessieren, ab etwa 3 Jahren kommen dann Rollenspiele hinzu. Ab circa 4, dem Schulalter in vielen Ländern, sind auch Regelspiele und kooperative Spiele möglich.

Aber warum spielen wir als Jugendliche und Erwachsene immer noch? Warum beschäftigen wir uns auch noch im fortgeschrittenem Alter mit konstruierten Herausforderungen, statt etwas vermeintlich Nützlicheres zu tun?

Der Philosoph C. Thi Nguyen untersucht diese Frage in seinem 2012 erschienen Buch Games: Agency as Art. Er fasst zusammen:  Spiele gestalten unsere Handlungsmöglichkeiten. Sie geben uns Ziele vor und beschränken zugleich die Mittel, mit denen wir diese Ziele erreichen dürfen. Zum Beispiel können wir beim Basketball nicht einfach eine Leiter neben den Korb stellen. Wir akzeptieren Spiel-Regeln und suchen innerhalb dieser Einschränkungen nach Lösungen.
Nguyens Gedanke ist, dass Spiele nicht nur unser Handeln organisieren, sondern auch unsere Aufmerksamkeit und unsere Motivation formen. Wir beginnen, uns für das zu interessieren, was das Spiel wichtig macht: für Punkte, Strategien, Kombinationen oder den nächsten Zug. Wir beginnen uns mit unserem Fantasie-Charakter zu identifizieren. Wir möchten es schaffen, den Turm zu bauen.

Wir beginnen uns tatsächlich dafür zu interessieren, was wir tun. Das ist die bemerkenswerte Fähigkeit des Spiels. Wir können uns auf Ziele einlassen, die ausserhalb des Spiels kaum Bedeutung hätten. Weshalb sollte es beispielsweise wichtig sein, mit möglichst wenigen Versuchen ein Wort zu erraten? Oder weshalb investieren wir Stunden in eine virtuelle Welt, in der wir Aufgaben lösen, die wir uns selbst niemals stellen würden?

Wir tun es, weil das Spiel eine Situation schafft, in der diese Tätigkeiten Bedeutung erhalten. Darin ähnelt das Spiel der der Kunst.

Kunst und Spiel können Situationen schaffen, in denen wir anders handeln, wahrnehmen und denken als im Alltag jedoch mit einem Gefühl der Verantwortung. Es geht um das: We care.
Dabei muss nicht immer etwas Schönes, Sinnvolles oder unmittelbar Verwertbares entstehen. Spiele müssen auch nicht immer leicht oder lustig sein. Gerade Konzentration, Ausdauer und Anstrengung führen zu einem Gefühl des We care.

Spiel als Künstlerisches Experiment – Vom Aufbrechen der Regeln

Künstlerisch interessant wird ein Spiel unter anderem dann, wenn Regeln sichtbar werden. Was geschieht, wenn wir eine vertraute Handlung verändern? Wenn wir einen Zweck aufgeben, eine Einschränkung einführen oder eine Regel so weit treiben, dass sie ihren ursprünglichen Sinn verliert?

Dazu ein paar Beispiele:

Die Situationistische Internationale, eine Künstler:innenbewegung der 1950er- und 1960er-Jahre, beschäftigte sich mit solchen Fragen. Sie kritisierte eine Gesellschaft, in der alltägliche Handlungen zunehmend durch Konsum, Funktionalität und festgelegte Abläufe bestimmt werden.
Eine ihrer spielerischen Praktiken war die Dérive, ein Umherschweifen durch die Stadt, das kapitalistische Routinen aufzeigen sollte. Man liess sich ohne festgelegtes Ziel treiben und orientierte sich an räumlichen Stimmungen, Zufällen und unerwarteten Begegnungen. Neuere Formen des Dérive sind in der Vermixung von analogen und digitale Schnitzeljagden entsatnden, wie zum Beispiel das bekannte Can you see me know von Blast Theory.

Eine andere Form dieser Verschiebung findet sich in den Arbeiten des Künstlers Carsten Höller. Ihr kennt vielleicht die Rutsche auf dem Vitra Campus. Eine Rutsche finden wir normalerweise auf Spielplätzen. Im Museumskontext bekommt sie eine andere Bedeutung. Sie unterbricht die Haltung des Kunstpublikums: Statt still vor einem Werk zu stehen, wird man selbst körperlich aktiv. Das Museum wird zum Spielplatz, und das Rutschen zur künstlerischen Erfahrung. Inzwischen gibt es viele Vermittlungsansätze, die das Verhalten der Besuchenden in Museen neu gestalten sollen.

Auch Yoko Onos Schachspiel Play It By Trust, erstmals gespielt 1966, verändert ein bekanntes System. Sämtliche Figuren und das Brett sind weiss. Im Verlauf des Spiels wird es schwierig, die eigenen Figuren von jenen der Gegenseite zu unterscheiden. Das gewohnte strategische Gegeneinander verliert seine Grundlage. Die Bedeutung unserer Handlungen verändert sich.
Auch diese Idee ging weiter: Yoko Onos Idee der Spieleadaption wurde in den 90ern von Gabriel Orozco mit einer runden Tischtennisplatte wieder aufgegriffen.

In allen drei Beispielen wird das Spiel zum Experiment: Die Situationisten verändern unsere Orientierung im Stadtraum, Carsten Höller verändert unsere Rolle im Museum, Yoko Ono verändert die Bedingungen eines strategischen Spiels. Das Absurde ist dabei kein Selbstzweck. Spiele in der Kunst aktivieren. Sie führen zu Partizipation und Reflexion. Die Teilhabe offenbart uns Möglichkeiten uns anders als bisher in der Welt zu verhalten.

Im Bildnerischen Gestalten können spielerische Aufgaben ähnliche Verschiebungen auslösen. Sie können uns dazu bringen, Materialien anders zu verwenden, gewohnte Vorstellungen zu verlassen und neue Entscheidungen zu treffen. Wenn alte Spielregeln nicht mehr greifen, entstehen neue Ergebnisse.

Eine andere Spielform ist das Kooperative Spielen

Wie verändert sich eine Zeichnung, wenn mehrere Personen sie weiterführen?
Ein künstlerisches Beispiel dafür ist das surrealistische Spiel Cadavre exquis. Eine Person zeichnet einen Teil einer Figur, faltet das Papier und gibt es weiter und so fort. Am Ende entsteht eine absurde gemeinsame Figur, die häufig überrascht.

Der Reiz im kooperativen Spiel bzw. Kunstschaffen liegt nicht nur im Ergebnis. Die Beteiligten müssen Kontrolle abgeben und akzeptieren, dass andere ihre Arbeit verändern. Die eigene Absicht bleibt wichtig, aber sie ist nicht mehr die einzige bestimmende Kraft.

Gemeinsame Verfahren können die Angst vor dem leeren Blatt reduzieren. Wer nicht sofort  produziert sondern zunächst zusammen experimentiert, findet möglicherweise leichter einen Einstieg. Zufälle werden zu Ausgangspunkten, Umwege zu Möglichkeiten und Fehler zu etwas, mit dem weitergearbeitet werden kann.

Doch auch hier sollten wir nicht romantisieren. Nicht jede spielerische Aufgabe führt automatisch zu Kreativität. Regeln können neue Möglichkeiten eröffnen, aber sie können ebenso einengen. Eine Aufgabe kann so stark vorgegeben sein, dass kaum eigene Entscheidungen möglich sind.

Damit komme ich zur Gamification

Gelungene Gamification ist schwieirg. Eine Aufgabe wird nicht dadurch zum Spiel, indem sie mit Punkten oder Belohnungen versehen wird. Wenn alles auf ein bestimmtes Ergebnis hinausläuft, wird das Spiel schnell zur blossen Verpackung einer vorgegebenen Aufgabe.

Und ist Spiel überhaupt möglich, wenn wir dazu aufgefordert werden? Im Unterricht ist Spielen selten vollständig freiwillig. Die Lehrperson gibt die Aufgabe vor, legt einen zeitlichen Rahmen fest und verfolgt Lernziele. Selbst wenn die Lernenden begeistert mitmachen, bleibt das Spiel Teil einer institutionellen Situation.

Es verlangt Aufmerksamkeit dafür, wo tatsächlich Entscheidungsfreiheit besteht. Können die Lernenden eigene Regeln entwickeln? Können sie einen anderen Weg wählen? Dürfen sie ein Ergebnis produzieren, das nicht der Erwartung der Lehrperson entspricht?

Werden wir zum Spielen gezwungen, oder ist das Ergebnis schon vorher klar,dann spielen wir nicht mehr, bzw. Dann geht unserer Teilnahme eine spielerische Qualität ab.

Um mit Friderich Schiller zu sprechen, mit seinem  Zitat aus seinem 1795 geschriebenen Über die ästhetisch Erziehung des Menschen:

„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“  (179
5
): Über die ästhetische Erziehung

Gamification von Lerninhalten kann motivieren. Wir sind Teil einer Kultur in der die Stärkeren überleben und in der Personen mit mehr Likes und Followern Ansehen geniessen. Gamification kann in so einer Welt jedoch auch dazu führen, dass die Bewertung wichtiger wird als die Sache selbst. Und wir auch noch das Lernen in der Schule in eine kapitalistische Logik überführen.

Das Brettspiels Monopoly ist dafür ein gutes Beispiel. Elizabeth Magie entwickelte 1904 mit The Landlord’s Game eine frühe Version von Monopoly, um die gesellschaftlichen Folgen von Bodenmonopolen und wirtschaftlicher Ungleichheit zu verdeutlichen. Das Spiel erreichte zu ihrem Frust einen gegensätzlichen Zweck. Die Aufmerksamkeit der Spierl:innen richtet sich seit über 100 Jahren darauf, Besitz anzuhäufen und die Mitspielenden in den Bankrott zu treiben.

Bei Spielen im  Unterricht sollten wir deshalb fragen: Was wird eigentlich belohnt? Welche Werte werden erprobt? Geht es um Neugier, um Zusammenarbeit und das Erproben neuer Ideen? Oder geht es darum, schneller zu sein und besser abzuschneiden als andere?

Ein Spiel vermittelt Werte. Ein Spiel ist kein neutraler Raum.

Für den Gestaltungsunterricht bedeutet das, dass wir nicht nur die Spiel-Aufgabe und die ausgewählten Medien betrachten sollten, sondern insbesondere die Erfahrungen, die das geplante Spiel ermöglicht. Wer kann sich wie einbringen? Welche Entscheidungen sind möglich? Wie wird mit unterschiedlichen Fähigkeiten umgegangen?

Um Kinder und Jugendliche zu Gestalter:innen ihrer Umwelt, ihrer Beziehungen und ihres Lebens zu ermutigen, sind Meta-Spiele ein spannendes Mittel.

Das erste Meta-Computer-Spiel war 2011 The Stanley Parabel.  Ein allwissender Erzähler kommentiert jeden Schritt des Protagonisten Stanley. Er gibt dabei eigentlich die Handlung vor (z. B. "Als Stanley an zwei offene Türen kam, ging er durch die linke"). Als Spieler:in kannst du dich aktiv dazu entscheiden, den Anweisungen des Erzählers zu folgen oder sich ihm bewusst zu widersetzen (z. B. durch die rechte Tür gehen).  Der Erzähler reagiert dynamisch auf deine Rebellion. Er korrigiert sich, wird sarkastisch, bittet dich umzudrehen, baut das Spiel live um oder verfällt in philosophische Monologe über Entscheidungsfreiheit. Dadurch entsteht eine direkte, Meta-Ebene-Diskussion zwischen Spieler:in und dem Macher des Spiels.

Ich halte diese Spannung, die durch den bewussten Einbau einer Meta-Ebene ins Spiel entsteht für die Pädagogik im Bereich Kunst und Gestaltung für ausserordentlich produktiv. Es braucht die kreative Gestaltung von Spiele-Settings, eine kritische Hinterfragung der Spiele-Motivation, eine Regeltransparenz PLUS die Möglichkeit die Regeln zu brechen PLUS eine Vermittlung einer Agency bei den Lernenden.

Wir brauchen Spiel-Regeln, aber wir müssen sie nicht für unveränderlich halten. Wir brauchen Spiel-Ziele, aber nicht jedes Ziel muss im Voraus feststehen. Wir können spielerisch uns auf eine Aufgabe einlassen und zugleich untersuchen, weshalb wir sie überhaupt verfolgen. Auf jeden Fall sollen wir Schüler:innen und Studierende nicht nur als Mit-pieler:innen sondern Mitgestalter:innen unseer Lern- und Lebenssituationen ernst nehmen.

Und: Wir Spielenden befinden uns in bester Gesellschaft. Letztes Wochenende wurde in Essen, Deutschland, eine der grössten Brettspiel-Conventions mit 230.000 Besuchenden eröffnet. Die Expert:innen dort sagen: Spiele fördert die Demokratiefähigkeit, soziale Komptenz und psychische Stabilität.

In diesem Sinne: Los gehts!

Ich wünsche uns einen anregenden Tag und spannende Diskussionen darüber, was Spiel im Gestaltungsunterricht ermöglichen kann – und wo vielleicht auch seine Grenzen liegen.

Herzlichen Dank!

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